ここで作ったバランスはいわば、ミックスの下書きになります。
絵の場合はうまく下書きがかければ、あとはなぞるだけで作品が出来上っていきますが、それはミックスでも同じこと。
何もエフェクトを使わないシンプルな状態で良いバランスづくりができれば、それだけ仕上がりも良くなっていきます。
シンプルにパンとフェーダーだけでバランスをとろうとすると、場所によっては小さすぎたり大きすぎたりする場所がでてきてしまいます。
そんなときには二通り対処方法があります。当たり前のようにやっていることかとは思いますが、ここでは改めてその方法をおさらいしておきましょう。
・イベントのゲインを調整する
イベントを切り分けて、ゲインでそもそもの音量を調整する方法です。これは気軽に作業を進めていくことができ、チャンネルも増えないのがメリットです。ただ、一方ではフェーダー前のゲインで調整をしてしまうので、同じエフェクトを掛けていてもかかり方が変わってしまいます。
・フェーダーでオートメーションを書く
これは最もフレキシブルに調整をすることができる方法です。エフェクトのかけ方を一定にしながら、フェーダーでバランスをとっていくことができます。その場その場での音量を調整していくことで、音量の変化をフェーダーで書いていくということです。
ただし、他のパートの音色や音量が変わってしまうと調整をし直す必要がでてきます。
なので、最初にどの音に対して、どう聞かせたいかを設計図をみながら設定していくことが大切です。
例:キックに対してベースが手前など
この二つを組み合わせて、その場の判断で大きい、あるいは小さいと感じたものを調整してみましょう。
大まかな使い分けのポイントとしては、
・そのパート、あるいはシーン丸ごとのざっくりとした音量感→ゲインでの調整
・細かい調整が必要な部分→フェーダーのオートメーション
で対応をすると、煩雑にならない範囲でバランスをとっていくことができるように感じています。
ある程度バランスをとった後は、全体のミックスのボリュームを調整していきます。
マスターフェーダーを除くチャンネルをすべて選択して、フェーダーをまとめて調整をして、全体の音量を調整していきましょう。
目安としては、マスターフェーダーの音量が-12から-8DBFSあたりの音量バランスを目指すとよいでしょう。
もしVUメーターのプラグインや機能があるDAWを使っていれば、マスターチャンネルに-12DBにキャリブレーションしたVUメーターを利用して、大体針が0VUを行ったりきたりする程度にすると丁度いい音量感でしあげることができるはずです。
このぐらいの音量感だと、普段聞いているCDや音源の音量と比べると小さい音に感じるはずです。音量が小さすぎると感じた時には、DAWのフェーダーを上げるのではなくて、スピーカーの音量のほうを大きくしていくようにしましょう。そうしておけば、過剰にエフェクターを使うことを防ぐことができるのです。
ミックス全体の音量を調整した後に、楽器ごとにミックスバスを組んでいきましょう。バスは複数のチャンネルをまとめて一つのチャンネルにする機能のことです。
この機能を使って、楽器ごとにミックスバスを組んでおくことで、楽器にまとめてエフェクトをかけたり、ボリュームを調整したりすることができます。
特に、ドラムやコーラス、ピアノのような複数のチャンネルがたくさんあるようなパートについては、あらかじめバスにまとめておくようにしましょう。
この段階では、まだ先にバスをまとめておくというだけで、エフェクトやミックスバスのフェーダーを触る必要はありません。あくまでもミックスの下準備としてまとめておくといった意味合いです。
おおむねここまで出来ていれば、下書きとしてのミックスは完成しているといえるポイントを書いておきます。ぜひ、参考にしてみてください。
・エフェクトを使わなくても音楽として成立している
・埋もれてしまって聞こえないパートが無い
・全体を通じてマスターチャンネルがクリッピングをすることが無い(0DBFSを超えていない)
・音量が小さいと感じたときは、モニタースピーカーの音量を上げるようにしましょう。
・パンとフェーダーだけで、完成系がイメージできれば下書きとしてはOKです。
・全体の音量はミックスバスを組み込む前に調整しましょう。組み込んだ後にフェーダー全体を下げると、ミックスバランスが大きく変わってしまいます。
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マルチマイクで録音したものの位相については、音を聞きながら最初に調整をしておくようにしましょう。位相を整えると聞こえ方がガラッと変わるので、無理なEQやコンプレッサーなどを使わずに済むからです。
では、位相ってなんでしょうか?また位相がずれてしまうとどのような問題が起きてしまうのでしょうか?
少し難しい話にはなりますが、簡単に言うと「音がボヤけてしまうので、対策をしておきましょう」というお話です。ただ、どうしてそうなるのかを知っておくと、音に対する理解が深まり、レコーディングでもミックスでも視野が広がっていくように思います。
位相はいろいろな意味合いで使われるので難しい言葉の一つです。が、ここでいう位相は、波形にしたときの周期の位置(=タイミング)のことを意味しています。
その意味を理解するためには、まずは波形について理解する必要があります。
波形というのは、音を周波数で表したときにどのぐらいの回数の音の振動があったかを示しています。
例えば100HZサイン波の音というのは、1秒間に100回の波形を繰り返しています。そのことを図で表そうとしたのが波形です。
縦軸が音の大きさ、横軸が時間を表しています。
音が大きいほど波形の高さが大きくなり、音が高いほどこの周期が短くなっていきます。この上にいって下にいく動きで1周期とします。
この波形をみたときに、現在どこの位置にあるのか?というのが位相です。
位相は周期に対して角度で表します。
半周期を180度、1周期分を360度といった形で表現します。
例えば別々のタイミングで同じ高さのものを鳴らすと、同じタイミングで同じ同じ高さのものを鳴らしたときと比べて音が小さく聞こえてしまいます。
(同時の場合とそうでない場合)
これは、波形がずれていることで、音が打ち消し合ってしまい、本来なら大きく聞こえていた部分が聞こえにくくなってしまっていることを表しています。
実際の音は単純なサイン波ではないので、もっと複雑ですが、同時に同じような音がなっているときに、位相(タイミング)がずれていると、音がボヤケてしまうのです。
位相を整えるためには、波形のタイミングを調整していく必要があります。そのためにはまず波形を大きく拡大をしてみましょう。
ここから、一番ハッキリと聞こえて欲しい音を基準に波形のタイミングを合わせていきます。
例)ドラムをマルチマイクしたときに、スネアの抜けを良くしたい場合
スネアの上下の波形のタイミングを合わせる
↓
オーバーヘッドの波形とスネアの波形のタイミングを合わせる
↓
他、タム類、キック類の波形を合わせる
例えば、こういった波形のズレがあったときには、
このように調整していきます。
といった具合です。実際にレコーディングされている音は狙っているパーツだけではなくて、別の音のカブリも入っているので、なるべく手前に出したいパーツを最初の基準に選ぶようにするとうまくいきやすいです。
音の聞こえ方に影響をしてくる部分なので、目で合わせて、音を確認して、好みのタイミングを模索していきます。
位相を合わせる時に何を基準にするか?というところが、話の焦点になってきます。が、基本的にはまずオンマイクを合わせて、次にオフマイクを合わせることをお勧めします。
というのも、オンマイクのマルチマイキングについては、距離が近いため、波形を打ち消しあってしまいやすいのに対して、オフマイクの音に関してはそもそも遠い距離の音をレコーディングしているので、耳で音楽な判断をする必要が出てきます。
一般的には位相があっていれば、前に出てくる音、位相がずれていればボヤけた音になると言われています。
ただ、オフマイクについていえば、ステレオ感や広がり感を足すためにレコーディングすることが多いので、必ずしも位相を合わせることが正しいとは限らないのが、実際です。
そのため、まずやらなくてはいけないのがオンマイク、次に耳で聞きながら判断するのがオフマイクだと覚えておくと良いでしょう。
SoundRadix Auto Align
最近ではこういった作業を自動化するプラグインも発売されています。たくさんの位相を合わせないといけないときや、ライブレコーディングなどでどのマイクにもカブリが入ってしまっているときに便利なのが、SoundRadix社のAuto Alignです。僕もレコーディングスタジオ外での録音のときには愛用をしていて、助けられたことが何度もあります。
基準にしたい音をSENDで送り、合わせたい音をRECVで受けてDETECTボタンを押すだけで、機械的に位相を整えてくれます。
もちろん、耳で判断をすることは大切で、常にこのプラグインが正解を出してくれるとは限らないのですがスタートポイントとして設定する分には非常に便利です。
自分で位相を揃えてみたけれどうまくいかない場合や、波形で基準をうまく追えないときにはこういったツールに頼ってみると解決できることもあります。
Melda Production Mauto Align
これも、同じようなプラグインですが、より使い勝手が簡単なものになるかと思います。
グループを組んでアナライズボタンを押すだけで自動的にディレイを挟んだり、位相反転をしてくれるのでセッティングが非常に楽です。
ただ、ぴったり合わせようとしすぎて音色が変わってしまうことも経験上あるので、どの位相をぴったり合わせるといいのかを意識した使いこなしが必要になってきます。
・位相とは同時に鳴らした音のタイミングのズレのことです。
・一番ハッキリと聞こえて欲しい音を基準に波形をずらして音を調整します。
・レコーディングのときに位相がしっかり整うようにマルチマイキングをしておくことがいい結果に繋がります。
続いて、音作りに入る前に必要なテイクの編集、リズム修正、ピッチ修正を行います。
ケースバイケースではあるのですが、ここではそれぞれ気をつけたいポイントについて説明をしていきます。
イベントを切り貼りしたとき、あるいはテイクを選んでイベントの上に別の波形を貼り付けたときにはクロスフェードを設定してあげるようにしましょう。一聴して違和感が無かったとしても、大きいスピーカーで聞いたとき、あるいはヘッドフォンで聞いたときに違和感が残ってしまう可能性があります。
波形を切り貼りした時には、クロスフェードを書くことを癖にしておくようにしましょう。
基本は波形の切り貼りで対応をしたほうが、音質や個性を残したまま修正をすることができます。DAWソフトによってはタイムストレッチなどでリズムのクオンタイズを行うことができるものがありますが、なるべく最終手段として使うようにしましょう。
特に修正を良くするのがドラムのリズムです。ここでは簡単にリズム修正の手順を書いておきますので、実際にチャレンジをしてみてくださいね。
こういった調整をしておくことで、DAWのグリッド基準でリズム編集をすることができるようになり、大変便利です。
特に、ドラムをクリックで録音して、別々にメトロノームでトラックを録音するときにはある程度整えてあげることが必須になってくるので、どういった手順で録音していくかも修正をするかどうかの基準の一つになってきます。
Protoolsの場合はBeatDetectiveという機能を利用することが多いのですが、他のDAWでも「DAW名+BeatDetective」などで検索をしてみると必要な情報にたどり着くことができるはずです。
スネアとキックのトランジェントを摘出
↓
摘出したトランジェンドで余計に反応している部分を削除
↓
キット全体をグループ化
↓
キックとスネアをガイドに、クオンタイズ比率を指定してスライスを作成
クオンタイズ比率でプレーヤーの癖をどのぐらい残すかを指定します。
↓
イベントを重ねて、クロスフェードの位置を調整します。
このような手順でリズムの修正をしていきます。
どれぐらいリズム修正をするかというのは、ジャンルによって大きく変わってきます。例えばロックやポップスの場合、一定のリズムでキックとスネアが刻まれていると聞きやすくなります。しかし、ジャズやブルースの場合はノリのゆらぎが大切なジャンルになってくるので、かえっていじらない方が良かったりもします。
なので、修正する前には必ず元々のファイルのバックアップをとっておくことをオススメします。
ピッチ修正は補強程度にかけてあげると、ピッチが定まることでボーカルの抜けが良くなりますが、一方でかけすぎるとボーカル自体がシンセサイザーのようになってしまい、シンガーの魅力を半減してしまう諸刃の剣です。
あくまでも補助的にかけることを意識する
ピッチ修正をしていくと、過剰にピッチを修正しがちですが、基本的には気になったところと目立つ箇所を修正することをオススメします。
修正した後にすぐにプレイバックをして、音楽的に無理がないかどうかを判断して、違いがわからないところに関してはそのままにしておくようにしましょう。
あくまでも耳で判断することが前提ですが、ピッチ修正をするときに効果的なポイントが幾つか存在します。
・フレーズの最初の1音目
・フレーズの最も高い音と低い音
・ロングトーンの伸ばしている部分
に着目をしてみると、やりすぎない範囲で修正をすることができるかと思います。
ロングトーンに関しては、歌のピッチが目的のピッチに到達してからを修正してあげるようすると自然です。
どのように目的のピッチに到達するかが、歌い手の個性なので、なるべくそこはいじらないようにすると、個性を保ったままピッチがあっている状況を作り出せます。
くれぐれも耳で判断して、音楽的な部分をスポイルしないように注意をしながら作業を進めてみてくださいね。
こういった修正作業を行う目的というのは、余分なエフェクターを掛けないようするためです。リズム(タテのライン)とピッチ(ヨコのライン)があらかじめ合っていないと、無理なEQやコンプレッサーを設定してしまいがちになってしまい、原因に気づいたときにはミックス自体を見つめ直さなければいかない……といったことに陥りがちです。
レコーディングした音をミックス前にしっかりとケアをしてあげることで、ミックスをするときに音楽的な作業に集中することができるのです。
・テイクを選んだときには必ずクロスフェードを書くようにしましょう。
・リズム修正をするときはなるべくタイムストレッチを使わないようにすると自然です。
・ピッチ修正は補助的に行うことが大切です。やりすぎると、どんどんと個性が失われていってしまいます。
ひとえにミックスをするといってもいろいろな意味合いがあり、混乱をしてしまうかと思います。少し乱暴ではありますが、強いて言えば、ミックスとは「近い音と遠い音で奥行きを作っていく作業」ということができます。
よく、お弁当箱を例にして各パートを納めていくことがミックスだと語られることが多いのですが、それだけではあくまでも上下のバランスだけに終始をしてしまい、奥行きや広さを表現することができません。
周波数だけの観点から音をみるのではなくて、あくまでも耳を音で判断した上で「もしその音がもっと近かったら」「もしその音がもっと遠かったら」を想像して再現をしていく作業と捉えると、自由な発想で音を作っていくことができるようになるはずです。
今回は、ミックスの各楽器同士のバランス、位置を見直すことでどうやったら3次元的なミックスを作ることができるのかについて考えていきます。
ミックスを要素に分解していくと、以下のような立方体で示すことができると僕は考えています。
それぞれ、
X軸がPAN
Y軸が周波数
Z軸が奥行き
で表現をすることができます。
この中で、Y軸に関しては楽器の持っている特性やアレンジでほとんどの位置付けが決まってしまうので、基本的にはこの中で、X軸とZ軸をどのように作っていくのか?ということが勝負するポイントになってきます。
そのため、先ほどの図を2次元的に表現しようとするとこのようになります。
この図のなかにどういった楽器を配置していくかを各パートごとに最初に決めておくようにすると、それぞれの位置関係を相対的に認識することができるようになります。
メインの楽器に耳を傾けたときに、周りの楽器の配置がどうなっているのかを見つめ直すことができるので、ミックスがうまくいかないときにトラブルシューティングがしやすくなるのです。
闇雲にフェーダーやエフェクターを掛ける前に、一度こういった図に当てはめて整理をしてみると、ミキシングでどういった音を描きたいのかがはっきりとイメージできるようになってきます。
リファレンスとしている作品を聞くときにも、この図に当てはめながら作品を聴いてみることで耳を鍛えて行くことができます。なかなか一朝一夕ではいかないかもしれませんが、まずはこういった聴き方があるということをお伝えできればと思います。
・ミックスとは近い音と遠い音を立体的に配置していくことです。
・実際に音をいじってみる前に、目標を図にしみると迷子になりにくいです。
・設計図通りにミックスを進めていけば、うまくいかないときに自分のアプローチのどこが違うのかがわかりやすく、上達にも繋がりやすいです。
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ミックスに入る前に、オリジナルデーターのバックアップを別のHDDやUSBメモリーなどに保管をしておくようにしましょう。そうすれば、万が一使っているパソコンが壊れてしまった場合でも、やり直しが効きます。また、バックアップを持っている人数は多いほうがいいので、なるべくメンバーやプレイヤーにもデーターを持っておいてもらうようにするようにしましょう。
レコーディングのときもある程度法則性のある名前にしているかとは思いますが、ミキシングではしっかりと一つの法則で名前を統一するようにしておくと後々便利です。
これが正解!というのはあまりないのですが、僕が使っているやり方をご紹介するので参考にしてみてくださいね。
トラックの名前の具体例
パート名+マイク名+定位+(パート名)
(画像)
例)曲の2Aに登場する左に寄せるアコースティックギターの場合
ACG_C451B_L_2A
例)ドラムのスネアマイクの場合
SNR_TOP57
スネアドラムは曲中を通してセンターで使うので、マイク名以降は省略をしています。
例)曲のサビで登場するマーシャルのアンプでとったエレクトリックギターの場合
EG_MS421_R_1C
ギターが二人いて、メンバーの頭文字がMだった場合
MEG_MS421_R_1C
といった調子です。
パートの後は臨機応変に違いがわかるように記入をしています。
トラックを名前順にするのではなく、関連した項目の順番にしてあげるとミックスを進めやすいです。例えばドラムの各パートをまとめておくといった調子です。
色付けするかどうかは好みが分かれますが、僕の場合はパッとみたときに認識しやすいので、色を分けていることのほうが多いです。
ここでもある程度トラックの順番と色付けを決めてしまうと、毎回どのぐらいの場所に何があったかを迷わずに済むので大変便利です。
以下に具体的に僕がよく使う並び順と色を例示しておきますので、参考にしてみてくださいね。
並び順 | 色付け |
ドラム類 | 赤 |
ベース | ピンク |
メインボーカル | 黄色 |
ギター類 | 緑 |
キーボード類 | 青 |
シンセサイザー | 藍色 |
コーラス | 灰色 |
SEなど | 茶色 |
FX | 白 |
といった具合です。並び順は厳密には決めていないのですが、気づくとこうなっていることがほとんどです。
人によっては色がチラつくことで集中力が削がれてしまうこともあるようなので、無理に色付けをする必要はありません。パッと見たときに分かり易ければ大丈夫です。
DAWによって呼び方はまちまちだとは思いますが、レコーディングしたもののうち、不必要な箇所の削除をして、頭と終わりにフェードイン、フェードアウト処理を加えていきます。
そうすることで、どこに何のパートがあるのか一目瞭然になり、メリハリをつけやすくなります。
僕の場合はミックス用のテンプレートを作っていて、そこに何でも落とし込むようにしています。後ほどコラムでそのテンプレートをご紹介するので、参考にしていただければ幸いです。
ここでやりたいことというのは、よく使うものをあらかじめバイパス状態で立ち上げておくことで、音を判断するときに時間を短縮するということです。簡単なことではありますが、先にやっておくと大きな時間の短縮につながります。
トラック名と同様にプロジェクト名にも統一感を持たせてあげることが大切です。
というのも、そういった管理を始める前はこんなことになっていました。
ダメな例)I DON’T ROCK YOU_FINAL_V3_LAST_BEFORE_MASTERING
といった調子です。何が起きているかというと、自分では最終盤で作ったつもりのミックスから修正が何回か入り、さらにマスタリング前にも何回か修正が入った結果、このような訳のわからないプロジェクト名になってしまったのです笑。
客観的にみると笑い話なのですが、当時は本気でミックスに取り組んだ上でそうなってしまったので、ここでも注意喚起をしておきます。
改善例)
I DON’T ROCK YOU_20170811
曲名と日付だけに統一することで、どれほどバージョンを作ってもすっきりと管理ができて、かつ修正もメールから追うことができて簡単になりました。
・ミックスを始める前に、どれだけしっかりとトラックを整理整頓できるかでミックスの完成度が大きく変わってきます。
・いざ、ミックスを始めてしまうとなかなか事務的なフェイズには戻れないものです。事務的な作業を先に済ませてしまうことで、音だけに集中できるようになります。
・曲や音に慣れてしまうと、だんだんと正確な判断ができなくなってきてしまいます。だからこそ、ミックス中に時間がかかりそうなことをあらかじめ片付けておいてしまうことが大切なのです。思いついた取り組みはどんどん試して、自分だけのワークフローを持つようにしてみましょう。
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